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Report
(아니메의 정의 및 특징, 역사, 유래, 원인, 아니메의 일본문화 영향, 비즈니스 전략, 성장배경, 현황, 나아갈 방향 조사분석)
목 차
1. 아니메란?
2. 아니메를 통해 볼 수 있는 일본 사회와 문화
3. 아니메 비즈니스 전략
4. 아니메 관련 사진
5. 참고문헌
1. 아니메란
일본 애니메이션에 대한 자료를 보거나 사이트를 검색할 때 우리는 아니메(アニメ)라는 단어를 쉽게 찾아 볼 수 있다. 이 아니메란 말은 어디에서 나온 걸까? 아니메는 애니메이션(Animation)의 일본식 줄임말이다. 이 아니메란 단어가 일본 애니메이션을 지칭하는 고유명사로 쓰이고 있다. 일본 애니메이션을 일컫는 다른 말로 저패니메이션(Japanimation)이라는 용어가 있다. 하지만 이는 미국에서 시작된 말로 자국의 애니메이션과 구분하는 산업적 측면이 강한 용어이다. 그러므로 일본에서 나온 그들만의 단어가 국제적으로 통용되고 있다는 것은 그 의미가 다르다. 일반적인 의미의 애니메이션과 달리 일본의 이 아니메는 단지 아이들만을 위한 것이 아니다. 액션을 가미한 공상과학(Science Fiction)부터 슬랩 스틱 유머(Slapstick Humor), 아침 연속극적 로맨스(Soap-Operatic Romance)까지 그 장르도 …
2. 아니메를 통해 볼 수 있는 일본 사회와 문화
이처럼 일본 문화 깊숙이 자리잡고 있는 만화를 기초하여 만들어진 아니메 또한 일본의 현주소를 알 수 있는 하나의 매개체가 되고 그들의 문화를 보다 깊숙이 이해할 수 있게 하기 때문에 아니메에 대한 관심이 필요하다.
3. 아니메 비즈니스 전략
국외 시장을 위한 비즈니스
-일본 정부의 ‘일본 영상 소프트웨어 살포작전’
-일본 시장에의 무한 경쟁
상 소프트웨어 살포작전’
1980년대 들어 미국이 만성적 재정적자로 더 이상 개발도상국 등에 대해 원조할 여력을 상실하자, 일본이 그 틈을 비집고 세계 제1의 ODA(정부개발원조) 제공국으로 급부상 하였다. 이때 일본 정부는 풍성한 ODA기금을 자국 이데올로기 및 문화 상품의 홍보역할로도 적극 활용하였다. 우선 일본정부는 일본의 문화를 국제사회에 소개하기 위해 만화가를 비롯한 작가, 학자, 가부키배우 등에 대한 물적 지원을 아끼지 않았다. 또한 TV프로그램을 무상으로 공급하는데 그중 애니메이션이 60%를 차지한다. 이렇게 정부가 수십 년간 만화 애니메이션을 비롯한 영상 문화상품을 전 세계에 체계적으로 살포함으로써 현재 연간 매출액이 최소 35억 달러에 달하는 것으로 추정되는 전세계의 가정용 애니메이션 시장의 65%이상을 아니메가 차지하게 되었다.
-일본 시장에의 무한 경쟁
일본은 다른 나라와는 다르게 모든 연령층이 만화를 즐기는 독특한 문화로 발전했다. 그 결과 일본내에서 한 아니메가 만들어지기 위해서는 매우 치열한 경쟁을 뚫지 않으면 안된다. 대형 회사들의 공모에 합격하고, 시청자들의 냉정한 평가를 받으며, 해외 심사까지 받아야 하는 아니메는 여러 테스트와 경쟁을 통해 양질의 작품만을 배출할 수 있었고 그것이 아니메의 성공요인중 하나이다.
국내 시장을 위한 비즈니스
-음악을 축으로 하여 시장확대를 노리는 에이벡스
에이벡스는 댄스음악 CD로 급성장 한 음반회사이다. 이 음반회사는 자사의 강점인 음악 비즈니스와 영상 비즈니스는 상당히 가까운 존재라는 것을 인식하고 애니메이션 비즈니스에 대한 본격 진입을 결정하였다. 이 결정으로 에이벡스의 자회사인 프라임 디렉션은 <이니셜 D>를 댄스음악의 사운드트랙 CD 판매 목적으로 제작하였다. 결과적으로 유명 만화가 원작인 이 애니메이션은 시청률의 호조로 음악 CD 판매 실적을 증가 시켰고 2001년 봄에 개봉 예정으로 영화화도 결정되었다. 애니메이션의 성공이후 프라임 디렉션에서는 TV애니