본문/내용
Report
(넥슨(Nexon) 기업소개 및 역사와 특징소개, 비교분석, 성공사례, 해외진출 성공전략, 세계시장 개척, 마케팅전략, STP전략, SWOT분석, 4P전략, 개선점 및 나아갈 방향 조사분석)
목 차
서론 :
1)기업소개 및 가치중점
2)연혁 및 경영이념
본론 :
1)국내 및 외국시장 성공사례 및 성공요인 분석
2)2009년 현재 일본진출공략
3) swot , stp, 4p전략 분석
결론 및 소감 , 참고문헌
게임명가 : 넥슨
넥슨, 어떤 회사인가
▶설립일 : 1994년 12월 26일.
▶종업원 : 380명(2003년 10월기준).
▶자본금 : 20억원.
▶연락처 : (02)538-1500 www.nexon.com
▶사업영역 : 게임개발및 서비스, 국내외게임 유통해외배급, 캐릭터비지니스, 보드게임 유통.
▶경영계획 : 전 세계를 대상으로 넥슨 게임 서비스개시.
▶매출목표 : 2003년 800억원.
<서론>
소개
▶ 넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’를 상용화고, 창립 이래 로 수많은 온라인게임의 역사를 새로 써 오며, 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임 을 만들어냈고, 작품성과 대중적 인기를 함께 얻은 수많은 게임들을 탄생시킴.
▶ 현재국내 최고의 게임 개발기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내 외 우수게임들을 퍼를리상함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임개발사들을 발굴, 지원하고 있음.
▶ 게임에 등장하는 수십 여종의 다양한 캐릭터를 이용한 원소스멀티유즈사업을 활발히 펼치며 우리의 토종 캐릭터로 새로운 신화를 창조해 나가고 있음.
기업이념과 가치, 경영이념
1.고객 : 고객이 핵심 지원인 기업 넥슨
…
2. 자유와 독창성 : 자유와 독창성을 창조하는 기업넥슨
국 현지법인설립
·‘어둠의전설’서비스 실시
1998~
2001
98년 12월
99년 07월
00년 11월
01년 10월
·일랜시아
·택티걸 커맨더스
·퀴즈퀴즈
·크레이지아케이드
·환타지풍 인터넷게임 ‘일렌시아’발표
·세계 최초 인터넷 SF 전략시뮬레이션 게임 `택티컬 커맨더스` 발표
·유무선 연동 휴대폰 게임 `퀴즈퀴즈 모바일` 발표
·㈜ 엠플레이 인터넷 오락실 `크레이지 아케이드` 발표
2002~
2004
02년 12월
03년 09월
04년 03월
06월
07월
08월
·카르마 온라인
·넥슨
·넥슨제팬
·넥슨
·카트라이더
·넥슨
·카트라이더
·고품격 하드코어 온라인게임 `카르마 온라인` 발표
·보드게임 쇼핑몰 `루비콘` 오픈
·2003 동경 게임쇼, 단독부스로 참가
·종합 게임 포털 <넥슨닷컴> 오픈
·`크레이지 레이싱: 카트라이더` 출시
·일본 엔터테인먼트 포털 오픈
·카트라이더` 상용화
윤리경영
-이념 : 투명경영, 상생경영, 사회공헌을 바탕으로한 게임업계를 선도.
▶고객 : 기발하고 건강한 놀이문화 제공.
▶협력회사 : 상생을 위한 건전한 협력관계의 형성.
▶임직원 : 창의적인 업무환경 제공,업무 성과의 인정.
▶주주 : 지속적인 성장을 통한 기업가치의 창출.
▶정부기관 : 관련법규 준수로 업계 질서확립.
<본론>
국내 및 외국시장 성공사례
- 세계 최고와 최초라는 넥슨의 또 다른이름
<국내시장> 제공)이데일리 게임포털/2004년 11월11일
- 2004년도 자료이지만 넥슨의 급성장을 보여주는 자료.
- 지난 94년 넥슨은 `바람의 나라`를 개발한 96년 매출 7.6억원, 순이익 4300만원을 올리는 급성장.
- 99년 매출은 100억원으로 96년에 비해 12배이상 성장.
- 2000년 268억원, 2001년 289억