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Report
(게임 산업의 역사, 유래, 경제적 효과, 해외 수출, 경제적 파급효과, 긍정적 효과, 부정적 효과, 불법 현금 거래, 게임 중독증, 변화, 특징, 현황, 시사점, 조사분석)
목 차
1. 들어가며
2. 본론
1) 온라인 게임산업의 경제적 효과
(1) 해외수출을 통한 외화 벌이
(2) 게임산업의 경제적 파급효과
2) 게임산업의 부정적 효과
(1) 게임 내 불법적 현금 거래
(2) 게임 중독증
3. 결론
◈ 참고문헌
1. 들어가며
우리나라는 고밀도국가이며, 대기업과 제조업에서 국제 경쟁력이 약화되고 있는 실정이며, 또한 경제위기 및 실업대책에 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이제는 정부도 공업입국에서 지식산업입국으로 발전시키기 위해서 게임산업과 같은 고부가 가치산업을 육성 발전시켜야 한다. 1978년 전자오락실(현재 컴퓨터게임장)에 게임이 도입될 당시 게임산업의 중요성을 인식하였다면 지금의 일본과 같은 게임왕국으로 발전할 수 있는 저력은 충분한 국민적 특성을 가지고 있었다고 생각한다. 이제라도 늦지는 않았다. 고급의 소프트웨어기술을 가진 젊은 엔지니어가 많고, 높은 교육수준을 받은 인적자원이 풍부하며, 국민적 정서와 감성이 풍부한 국민성을 가지고 있으므로 …
2. 본론
1) 온라인 게임산업의 경제적 효과
(1) 해외수출을 통한 외화 벌이
요즘 같은 고환율 시대에 고부가가치인 온라인 게임산업은 많은 외화를 벌어들인다. 다음은 2008게임 백서에서 추출한 자료이다.
이처럼 게임산업의 수출액 중 95%를 온라인게임이 차지한 만큼 온라인게임 산업이 해외수출의 전부라고 봐도 무방한 상황이다.
<한국 게임 수출액 현황>3)
(2) 게임산업의 경제적 파급효과
시장으로 약 31%씩 차지하고 있는 것으로 나타났다. 다음으로 미국(17.7%), 대만(7.7%), 동남아(5.5%), 유럽(5.3%) 순이었다. 향후에도 국내 게임 수출은 온라인게임을 중심으로 두 자리 성장을 이어갈 전망이다.2)
이처럼 게임산업의 수출액 중 95%를 온라인게임이 차지한 만큼 온라인게임 산업이 해외수출의 전부라고 봐도 무방한 상황이다.
<한국 게임 수출액 현황>3)
위의 표는 한국 게임 산업 진흥원에서 통계한 한국 게임 수출액 현황이다. 위에서 언급 했듯이 온라인게임이 95%이상을 차지하기에 게임수출액과 온라인게임 수출액의 차이는 거의 없는 것으로 봐도 무방하다. 이처럼 게임산업이 벌어들이는 외화는 매년 급증하고 있으므로 앞으로 더욱더 기대 된다.
(2) 게임산업의 경제적 파급효과
게임산업이 발전함에 따라 ‘E스포츠’가 생겨났다. ‘E스포츠’란 실제 세계와 비슷하게 가상적으로 구축한 전자적인 환경에서 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하며 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가 및 문화 활동으로 정의 된다.4) 이 `E스포츠가’ 발휘하는 경제적 파급 효과는 상당하다. 대표적인 예로 ‘스타크레프트’ 란 게임을 들 수 있다. 이 ‘스타크레프트’ 란 게임을 통해 처음으로 프로게이머란 직업이 생겨났으며, 프로게이머들이 인기를 누리면서 게임 전문 채널이 생겨났다. 이렇게 ‘스타크레프트’란 게임으로 인해 생겨난 게임방송 덕분에 여러 해 동안 경제 불황을 겪으며 취업난에 시달리는 사람들에게 많은 수의 일자리가 창출되었다. 또한 게임방송에서 간접적으로 타 상품을 광고하거나 타 회사를 광고함으로써, 벌어들이는 경제적 효과 또한 크다. 스포츠 선수들이 유니폼에 마크를 달고 간접광고를 하듯이, 프로게이머들도 유니폼에 마크를 달고 간접 광고를 한다. 그리고 이들 프로게이머들이 세계대회에서 우승을 하면서 나타나는 국가 홍보나 게임강국으로써의 이미지 창출은 국가 경쟁력에 큰 효과를 미칠 것이다. 다음은 한 게