본문/내용
목차
1. 닌텐도DS 및 Wii 소개
2. 선정 이유
3. 신제품 개발 과정
3. 1 기존시장분석
3. 2 소비자분석
3. 3 신제품 컨셉
4. 촉진 전략
5. 성과
5. 1 국내
5. 2 해외
6. 성공요인
7. 향후 전망
1. 닌텐도DS 및 Wii 소개
< 닌텐도DS >
2004년 닌텐도에서 출시한 휴대용 게임기로, 더블스크린과 터치스크린으로 다양한 스타일의 유저 인터페이스 실현이 가능하고, 무선통신이 가능해 주변 사용자와 채팅(픽토챗) 및 대전 게임 등을 즐길 수 있다. 2007년 1월 18일에는 국내에 기존의 닌텐도DS를 무게나 크기 면에서 개선시킨 닌텐도DSL이 150,000원으로 출시되었다.
< Wii >
국내에서는 2008년 4월 26일, 220,000원으로 출시된 가정용 비디오 게임기이다. 리모컨을 한 손에 쥔 후 TV화면을 향해 움직이면 리모컨에 달려 있는 포인터와 모션 센서를 통해 움직임이 인식되어 게임을 할 수 있다. 리모컨에 스피커와 진동 기능 등이 있어, 보다 현실적인 느낌을 받을 수 있는 차세대 게임기이다.
2. 선정 이유
10대라면 ‘피카츄’, 20대라면 ‘슈퍼마리오’, 30대라면 ‘동키콩’이라는 캐릭터로 기억되는 회사가 있다. 그 …
해 새로운 수익원을 확보하고, 휴대용 게임기 게임보이 Advance를 성공시켜 일시적 위기를 극복했다. 그리고 2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다.
3. 2 소비자분석
◎ 게임 이탈 현상
일본 도쿄전력이 일반인들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 56.5%는 게임을 그리 즐기지 않는다고 응답했다. 평소 게임기를 끼고 살 것만 갔던 일본인들이 예상외로 게임을 많이 즐기지 않는 것으로 드러났다. 회원 44,302명이 참가한 이번 설문조사에서 `게임을 자주 즐기는가?`라는 질문에 29.5%는 `거의 즐기지 않는다`, 27.0%는 `그다지 즐기지 않는다`고 응답, 절반 이상인 56.5%가 게임을 크게 즐기지 않는다고 답했다. 또한 질문에서 가장 큰 비율을 차지한 것은 31.6%를 기록한 `때때로 즐긴다`였으며, `자주 즐긴다`고 응답한 응답자는 11.3% 밖에 되지 않았다.
◎ 소비자 심리 변화
현재 자신들의 아이들에게 휴대용 게임기를 구매해주는 부모들은 대부분 30~40대 초반의 `게임 1세대`다. 이들은 닌텐도의 첫 히트게임 `동키콩(Donkey kong·1981)`을 10대에 즐긴 계층이다. 이들은 게임에 친숙하며, 쉬운 가족용 게임 정도는 아이와 익숙하게 즐길 수 있다. 이들은 1990년대 잠시 고화질·고사양의 소니 PS 시리즈 게임에 열광하기도 했지만, 현재는 부모가 되어 자신의 아이들과 즐길 가족용 게임을 원하고 있었다. 개발 과정에서 게임 시장 내 소비자들의 이러한 심리 변화에 닌텐도는 주목했다.
위에서 확인한 바와 같이 닌텐도는 ‘최근에는 예전만큼 게임을 하지는 않는다’, ‘신선함이 떨어지고 비슷비슷한 제품들만 넘쳐 난다’, ‘최근의 게임은 어려워서 몰입이 잘 안되고, 해보기도 전에 못할 것이라고 생각한다’. ‘최근의 게임을 하려면 많은 시간과 에너지가 필요하기 때문에 나처럼 바쁜 사람들은