본문/내용
Ⅰ.Contents (콘텐츠)의 정의
사전적 의미로 인터넷이나 컴퓨터 통신 등을 통하여 제공되는 각종 정보나 그 내용물을 말한다.
유무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자, 부호, 음성, 음향, 이미지, 영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리, 유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다. 콘텐츠는 본래 문서, 연설 등의 내용이나 목차, 요지를 뜻하는 말이었다. 그러다 정보 통신 기술이 빠르게 발달하면서 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보나 그러한 내용물을 총칭하는 용어로 널리 쓰이게 되었다.
콘텐츠의 구분은 매체 활용에 따라서 크게 디지털 콘텐츠와 멀티미디어 콘텐츠로 구분한다. 디지털 콘텐츠는 구입, 결제, 이용에 이르기까지 모두 네트워크와 퍼스널컴퓨터(PC)를 통해 이루어지기 때문에 기존의 통신판매 범위를 휠씬 뛰어넘어 전자상거래의 새로운 형태로 확고한 자리를 잡았고, 갈수록 시장 수요도 확대되고 있다.
멀티미디어 콘텐츠는 콤팩트디스크, CD-ROM, 비디오 테이프 등에 담긴 사진, 미술, 음악, 영화, 게임 등 읽기 전용의 다중매체 저작물과 광대역통신망이나 고속 데이터 망을 통해 양방향으로 송수신되는 각종 정보 또는 내용물, 디지털화되어 정보기기를 통해 제작, 판매, 이용되는 정보 등을 말한다.
컨텐츠의 구분은 이런 전자기기의 매체 활용적인 측면 말고도 어떤 정보를 담고 있고 그 정보를 어떻게 활용하는가에 따라서 여러 컨텐츠로 나누어 볼 수 있다. 우리는 여기서 `스포츠 컨텐츠`에 대해서 이야기 하고자 한다.
Ⅱ. 스포츠 컨텐츠
1. 스포츠 컨텐츠의 현주소
대중의 시대, 여가의 시대, 엔터테인먼트와 즐거움의 가치가 중시되면서 스포츠가 일상 속으로 많이 파고들었다. 2002년 월드컵 경기 때 보여진 엄청난 국…
2. 왜 우리는 이제 스포츠콘텐츠라는 말을 사용해야 할까?
3. 새로운 영상 문화 소비양식 : 미디어스포츠
성되는 프로그램 장르의 하나였던 것을 볼 수 있다. 뉴미디어의 도입-케이블TV, 위성방송은 프로그램 가운데 하나였던 스포츠 프로그램을 특화된 전문 프로그램으로 그 의미를 확대 시켰다. Eurosports, Starsports 채널에서 보듯이 스포츠는 뉴미디어를 새로운 미디어로 정착시키고 방송의 산업화를 이끌어 내는 독특한 영상요인이 되었음을 볼 수 있다. 스포츠를 매개로하는 영상시장은 스포츠를 단순한 프로그램이 아니라 상품적 특성을 갖게 하는 콘텐츠로 변화시키고 있는 것이다. 인터넷 방송과 지상파 TV, 그리고 위성 방송 간에 스포츠중계권을 놓고 각축을 벌이는 작금의 모습은 스포츠가 윈소스멀티유즈(One Source Multi Use)의 핵심콘텐츠가 됨을 설명하는 것이다. 스포츠는 새로운 미디어가 포기할 수 없는 콘텐츠가 되는 것이다. 그래서 스포츠를 단순한 일회성의 프로그램소비재가 아닌 지속적인 소비를 연결해내는 콘텐츠가 되도록 하고 있다.
3. 새로운 영상 문화 소비양식 : 미디어스포츠
미디어스포츠는 매스미디어에 의해서 각색되고 편집되어 시청자, 독자에게 전달되는 스포츠보도기사와 스포츠 방송 프로그램을 설명하는 서술어가 되고 있다. 신문의 경우 스포츠보도기사는 신문발행과 구매를 유인하는 공시적 요인이며 동시에 교환가치를 일으키는 물적 형태가 되고 있다. 방송의 스포츠프로그램 - 중계방송이든, 스포츠를 중심에 놓는 매개적 프로그램이든지 - 은 시청자의 미디어스포츠소비욕구를 극대화시키며 시청률을 견인하는 유인이며 방송사의 광고수익과 밀접한 방송경영 요인화되고 있다.
미디어스포츠는 상호간에 아무런 관계없이 독자적으로 발전해온 사회행위였지만, 상호간의 급부와 반대급부목적에서 결합이 이루어지면서 폭발적인 힘을 갖는 미디어 스포츠라는 영상문화소비양식으로 발전하고 있다. 또한 기업 커뮤니케이션 전략으로까지 연결되고 있다. 가장 큰 대중적 행위인 스포츠경기가 미디어 속으로 들어오면서 미디어 스포츠는 TV-Giant로 변모된 것을 볼 수 있다. 스포츠의