본문/내용
스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구
A Study of the Function and the Use of Cartoon Characters : Focusing on the Cartoon Character Industry
Ⅰ. 서 론
1. 연구의 목적
오늘날 인류는 문화전쟁의 시대에서 문화적인 질을 추구하고 시급히 상품의 고급화를 찾아야 하는데 그것은 ‘문화를 상품에 심는 것을 의미한다.’ 문화적 부가가치의 창출은 국제적 공감대를 전제하기 때문에 한 나라의 문화는 국제적 보편성을 필요로 한다. 문화적 부가가치가 높은 상품을 ‘문화상품(cultural products)’이라고 할 수 있다. 문화상품은 기술 집약적이고 아이디어 집약적인 고급상품이다. 철저한 약육강식의 생존논리가 지배하는 질 좋은 상품만 살아남는 시장으로 변하고 있는 것이다. 우리는 이미지 세계의 특수한 미디어 문화에서 살고 있다. 미디어 통한 이미지의 대량복제 및 그 유포는 현대생활의 본질을 변화시켰으며 포화상태의 광고, 잡지, 영화 프로그램들 그리고 텔레비전의 침입으로 현실에 대한 우리의 공동감각은 그것이 사진과 자연현상에 대한 직접적인 관찰에 의거하는 것처럼 미디어에 의존하고 있다.
특히 영상, TV, 만화, 게임 등 각종 멀티미디어 부문에 커다란 영향력을 끼치며 21세기 최고의 고부가가치 상품으로 떠오른 캐릭터 산업은 매스미디어에 의해 철저하게 지배받고 있다. 21세기 문화는 상호작용 디지털미디어기술(interactive digital media technology)로 뒷받침되는 상호작용 문화(interactive culture)가 두드러진 특징이다. 이미 다수의 애니메이션, 비디오 및 TV용 영상…
2. 연구의 범위 및 방법
Ⅱ. Sports Character의 기능과 효율성
1. 문화산업에 관한 일반적 고찰
1) 현대사회와 문화산업
의 생산물차원에서 판매?유통되는 산업형태를 가지고 있으며 문화산업에 대한 관심은 날로 증가하고 있는 추세이다. 문화산업은 현대사회에서 문화경제 및 기술이 서로 융합되어 가는 과정에서 생성된 새로운 문화현상이라고 이해하는 것이 옳을 것이다. 미술, 음악, 영화 등 다양한 형태의 예술창작품들이 많은 사람들에 의해 향수되기 위해서는 도시, 음반 비디오, 방송, 통신 등과 같은 대중 매체를 필요로 하며, 그와 같은 매체의 발달은 역시 과학기술의 발전에 크게 의존하지 않을 수 없다. 그런 문화예술 창작물들을 더 많은 사람들이 향수하기 위해서는 출판, 방송, 화랑, 극장, 유통 등의 산업과 연계성을 가져야 한다. 문화예술 진흥법 제2조에서는 문화산업을 ‘문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시 판매를 업으로 영위하는 것’으로 정의하고 있으며, 문예진흥원의 분류를 따르면 문화산업의 범위를 ‘도서출판 및 인쇄, 음악, 미술 및 조형, 공연예술, 영화, 방송, 광고, 뉴미디어, 문화재’등으로 크게 구분하고 있다.
문화산업의 세계화(giobalization)와 정보화가 진행되면 될수록 개별국가의 문화산업을 다른 산업과 마찬가지로 세계시장에서의 경쟁력을 높여 나아가야 한다는 과제에 봉착했으며, 일상적으로 외래의 문화상품을 사용하면서 살아간다는 것은 결국 스스로의 문화정체성을 초래하게될 것이라는 우려 높은 현상이 아닐 수 없다.
지난 1994년 미국의 월트 디즈니사는 5,000만 달러를 투입한 신작 만화영화<라이온 킹>으로 극장에서만 7억 달러 이상의 흥행수입을 올리고 비디오 테이프 발매 직후 미국 내에서만 3,000만 개를 파는 대성공을 거두었다. 제프리 카젠버그(Jeffrey Kazenberg)감독의 야심작인 <라이온 킹>은 이밖에 전자오락 게임과 음반, 여타 각종 팬시상품으로 20억 달러라는 천문학적 부를 디즈니 측에 안겨주었고, 이로 인해 디즈니는 그해 할리우드 프로덕션 중 최고의 흥행실적을 기록했다.
아래의 도표와 같이 우리나라