본문/내용
■ 심리적 요인을 활용한 마케팅 사례
▲ TBJ
1990년대 이후 ‘신세대’, 또는 ‘X세대’라는 용어는 청소년층을 지칭하는 또 다른 용어로 보편적으로 사용되어 왔다. 그 후 1996년을 전후하여 미국에서는 베이비붐 세대의 자녀들로서 X세대를 잇는 새로운 소비자 집단으로 ‘Y세대’란 개념이 등장하여, 이에 대한 논의가 활발하여 이들의 관심을 끌기 위한 마케팅 활동이 치열하다. 이들의 연령구성에 대해서는 넓게는 5~24세까지 거론되며, 좁게는 13~19세로 한정하기도 한다.
Y세대의 기념일에 대한 관심을 이용한 TBJ 광고
이들 Y세대의 핵심층은 13~20세로서 그보다 앞선 베이비붐이나 X세대보다 수적으로 훨씬 더 큰 규모로 급속하게
성장하고 있으며, 2000년대 기업의 성공 적인 마케팅을 수행하기 위해서 마케터들은 이들에게 주목하여 이들의 라이프 스타일과 소비특성을 이해해야 한다는 점에서는 동의하고 있다.
튀는 패션에 대중문화에 열광하며 자기주장이 강한 소수의 충격적인 모습을 보여주는 신세대적인 X세대와는 달리 Y세대들은 밝은 가치관과 공동체 의식까지 가지고 있다. 그들은 긍정성, 도덕성, 테크놀리지가 주가되며, 이외에도 그들은 낙천성, 관대함, 지적 호기심, 변화성, 소비지향성 등의 특징을 갖는데 그 중에서도 특히 테크놀로지에 대한 수용성에 대한 부분은 두드러진다. 이 세대들은 디지털 미디어를 어느 측면에서는 장난감, 또 어느 측면에서는 도전으로 인식하고 있다. 그들은 이를 이용해 자아를 사회적으로, 지적으로, 정서적으로 확장하면서 정체성을 확립, 또한 그들을 긍정적이고 낙관적으로 만들고 있다.
10대의 라이프 스타일의 가장 큰 특징은 감성적이고 감각적인 생활의 추구라고 할 수 있는데 아래와 같은 일반적인 특성을 띄고 있다.
1. 패션에 관한 기사나 잡지를 즐겨본다.
2. 주위사람들이 무슨 옷을 입는지 눈여겨 본다.
3. 두드러지는 옷이라도 마음에 들면 입는다.
4. 계획에 없던 물건도 눈에 띄면 사는 경우가 많다.
5. 나와 같은 옷을 입는 사람들을 보면 그 옷을 입기 싫다.
…
의 플레이스테이션의 명성을 이어 연작으로 등장한 플레이스테이션2가 가장 많은 호응을 받고 있다.
처음 이 게임기의 광고는 제품은 보여주지 않은채 “○□ △×”의 도형만 보여준채 플레이스테이션2란 로고만 화면 에 나타났다. 이러한 광고는 그동안 도형만으로도 그동안 플 레이스테이션2의 전작을 즐겼던 게이머에게는 충분한 학습효 과를 통해 “○□△×”만 보면 플레이스테이션이란 연상이 떠오르기 때문이다.
먼저의 광고에 이어 이번에는 최첨단 CG효과를 동원해 한단계 진화된 DVD게임의 탄생을 알리는 CF를 선보였다.
진보된 게임기라는 인식을 부각시킨 PS2광고
이 광고는 다소 공격적인 내용으로 제품에 대한 자신감이 있었기에 가능한 구성이었다. 보는 순간 감탄사를 저절로 자아내는 그래픽은 PlayStation2에 어울리는 수준의 비주얼를 만들어내기 위한 노력의 결과였다. 최첨단 3D작업으로 진행되었다. 이번에 제작된 광고처럼 PlayStation2는 직접 접해보면 그 화질과 사운드에 먼저 놀라게 되고 그 다음에는 게임의 즐거움에 몰입하게 된다. 이처럼 화려한 그래픽을 통해 플레이스테에션의 진보된 능력을 부곽시켜 소비자들에게 확고한 이미지를 심어줄수 있게 되었다.
최근에 와선 게임기가 어린이에 국한된 것이 아닌 가족들 모두가 공유할수 있는 가전제품이라는 인식을 심어주는 광고를 통하여, 이제는 단순한 게이머에 머물것이 아니라 더 많은 소비자 창출을 위한 광고에 중점을 두고 있다. 이를 통하여 플레이스테이션2는 여타 게임기와는 차별화된 광고를 통하여 그 입지를 확고히 다져나갈것이다.
※ 참고 문헌
1. 광고정보센터(http://www.advertising.co.kr)
2. 소니홈페이지(http://www.sony.co.kr)
3. TBJ 홈페이지(http://www.tbj.net)
4. FASHION MARKETING 1998