목차/차례
디지털 콘텐츠 비즈니스
목차
디지털 콘텐츠 비즈니스
Ⅰ. 게임
Ⅱ. 디지털영상 방송
Ⅲ. 애니메이션
Ⅳ. 모바일 콘텐츠
Ⅴ. e-러닝
Ⅵ. 웹정보콘텐츠
Ⅶ. 음악콘텐츠
Ⅷ. 디지털출판
Ⅸ. 디지털스토리텔링
디지털 콘텐츠 비즈니스
디지털 콘텐츠 비즈니스는 디지털 콘텐츠를 생산, 분배, 소비하는 산업전체를 일컫는 것으로 콘텐츠를 디지털화하여 제작, 유통, 소비자는 산업을 모두 포괄하고 있다.
이와 같은 디지털 콘텐츠 산업의 가장 큰 특징은 단일소스 멀티사용자(One Source Multi Use)의 높은 산업 연관효과를 가진다는 점이다. 디지털 콘텐츠 관련 산업은 방송사, 제작사, 영화 및 음악 제작업체 등과 같은 콘텐츠제공업체, 콘텐츠 서비스 플랫폼을 제공하는 미들웨어업체, 전송을 위한 네트워크 사업자, 콘텐츠를 서비스하는 콘텐츠 서비스 제공업자와 이용자로 구성되어 있다. 이와 같은 디지털 콘텐츠와 관련된 산업구...
본문/내용
디지털 콘텐츠 비즈니스
목차
* 디지털 콘텐츠 비즈니스
Ⅰ. 게임
Ⅱ. 디지털영상 방송
Ⅲ. 애니메이션
Ⅳ. 모바일 콘텐츠
Ⅴ. e-러닝
Ⅵ. 웹정보콘텐츠
Ⅶ. 음악콘텐츠
Ⅷ. 디지털출판
Ⅸ. 디지털스토리텔링
디지털 콘텐츠 비즈니스
디지털 콘텐츠 비즈니스는 디지털 콘텐츠를 생산, 분배, 소비하는 산업전체를 일컫는 것으로 콘텐츠를 디지털화하여 제작, 유통, 소비자는 산업을 모두 포괄하고 있다.
이와 같은 디지털 콘텐츠 산업의 가장 큰 특징은 단일소스 멀티사용자(One Source Multi Use)의 높은 산업 연관효과를 가진다는 점이다. 디지털 콘텐츠 관련 산업은 방송사, 제작사, 영화 및 음악 제작업체 등과 같은 콘텐츠제공업체, 콘텐츠 서비스 플랫폼을 제공하는 미들웨어업체, 전송을 위한 네트워크 사업자, 콘텐츠를 서비스하는 콘텐츠 서비스 제공업자와 이용자로 구성되어 있다. 이와 같은 디지털 콘텐츠와 관련된 산업구조는 빠르게 변화하고 있으며, 특히 콘텐츠의 융합은 더욱 급속하게 발전하고 있어 이를 지원하기 위한 콘텐츠 및 미디어 기기들의 융합 역시 급속도로 진행되고 있다.
이와 같은 특징으로 인해서 …
수 있게 쌍방향 기능을 수행할 수 있는 형태를 지원해 주고 있다.
둘째, 다채널방송 환경이다. 디지털방송은 주파수 대역을 효율적으로 사용하여 다채널화가 가능하다. 즉, 디지털방송에서는 영상, 음성, 데이터 등이 디지털 데이터로 고압축이 가능한데, 이로 인하여 아날로그 방식에서 하나의 채널에서 하나의 방송 내용만을 내보내던 것과는 달리 디지털방송은 기존의 한 채널에 여러 방송 내용을 동시에 내보낼 수 있게 된다. 따라서 채널수가 늘어나게 되어 시청자가 선택할 수 있는 채널의 숫자가 급격하게 증가되어질 수 있다.
셋째, 방송, 통신, 인터넷의 융합이다. 디지털방송은 방송과 통신의 융합을 촉발하고 이는 이들 각 분야의 하부구조인 방송네트워크와 통신네트워크 망이 융합되고 방송서비스와 통신서비스가 융합되는 현상을 가져온다.
즉, 네트워크의 융합이란 방송네트워크와 통신네트워크의 영역이 점차 모호해져 방송이 방송네트워크뿐만 아니라 쌍방향을 의미하는 통신네트워크를 통해서도 전송되고, 통신이 통신네트워크뿐만 아니라 방송네트워크를 통해서 전송되는 현상을 말한다. 따라서 이러한 네트워크 망의 융합은 방송과 통신 서비스의 구분이 불분명하게 되고 어느 한 분야에 속하지 않은 새로운 서비스가 출현하는 `서비스의 융합` 현상으로 이어지게 되며, 특히 방송과 통신의 어느 한 분야라고 일컫기 힘든 맞춤 서비스와 같은 전혀 새로운 서비스가 등장하기도 한다.
넷째, 점송(Pointcasting)의 대두이다. 디지털방송의 발전은 방송의 범위를 `방송(broadcasting)`에서 `협송(narrowcasting)` 그리고 `개인방송(Personal Casting)`을 넘어 `점송(Pointcasting)`으로 변화시키고 있다. 점송(Pointcasting)이란 쌍방향적인 네트워크를 매개로 방송서비스 제공자와 개별 수용자가 일대일로 대응함으로써 수용자 개개인의 요구가 방송서비스에 즉각적으로 반영되도록 한 방송이라고 할 수 있다. 이러한 쌍방향적 네트워크 환경에서 방송 제공자는 개인마다 서로