본문/내용
다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의
목차
* 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의
Ⅰ. 정체성의 문제
Ⅱ. 가상 공동체의 구성
Ⅲ. 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 가상 현실 경험
1. 게임 공간
2. 게임 캐릭터
3. 게임 세계의 지속성
4. 사회적 관계 형성 장치
* 참고문헌
* 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임은 게임 공간에서의 게임 행위가 종종
실제 물리적 세계의 행위로 이어져서 사회적 우려와 관심의 대상이 되
기도 했다. 이용자들은 게임 속에서 보다 발리 높은 레벨이 되기 위해서
게임 속에서의 돈을 현금으로 사기도 하고 게임 속의 아이템 분쟁이 현
실에서의 폭력적 해결로 이어지기도 한다. 이와 같은 문제들은 단지 게
임이 끼치는 부정적 영향의 문제가 아니라, 이용자들이 게임 속에서 어
떠한 경험을 하고 있는가 그리고 그것이 어떤 문화적 의미를 갖는가라
는 한층 근본적인 질문을 제기 한다.
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 효시 혹은 초기 형태라 할 수
있는 머드 게임에 대한 연구들은 머드를 중심으로 일어나고 있는 새로
운 문화 …
. 따라서 정체성이라는 개념도 모호해지게 된다. 정체성이란 개
인을 서로서로 다른 인물로 만드는 일관성을 의미하는 것인데 , 다사용자
온라인 롤 플레잉 게임에서는 한 명의 이용자가 얼마든지 다양한 정체성
을 새로 구성할 수 있다는 점에서 일관성이 무의미해지는 것이다. 즉,다
사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 세계는 익명성이 허용되는 공간이며 익
명성을 바탕으로 보다 자유롭게 타인과 접촉하는 곳이다. 이용자는 다사
용자 온라인 롤 플레잉 게임의 세계에 여러 인물로 참여할 수 있으며, 각
인물의 정체성은 여건에 따라 임의적이며 언제나 변경이 가능해진다.
그렇기 때문에 온라인상에서 정체성은 고정되고 일관된 것이 아니
라 다원적이고 이질적이며 유동적인 것으로 변화하게 된다. 그렇다고 이
정체성이 서로 분리되어 있는 것은 아니며, 자신에 대한 인식을 기반으
로 오히려 자신을 집합적인 자아로 경험하게 된다(Turkle. 1995).
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임은 정체성의 구성이나 재구성에 관해 사
회적인 실험을 할 수 있는 중요한 장소가 되고 있는 것이다.
2) 가상 공동체의 구성
리니지, 라그나로크, 울티마 온라인 등과 같은 게임이 다사용자 온라인
롤 플레잉 게임의 대표적인 사례이다. 이들 게임은 이용자 다수가 한꺼
번에 접속을 하여 서로 상호 작용을 하며 게임 개발자가 만들어놓은 기
본적인 게임의 골격에 이들의 상호 작용을 통해 완성되어 가는 가상의
세계 속에서 일어나는 일들이 게임의 내용을 이루게 된다. 따라서 이 가
상 세계 속에서 만들어지는 세상이 현실 사회와 유사한 모습을 보이고,
그로 말미암아 가상 공동체virtual community라 규정된다. 특히, 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임은 공통의 상징과 기호들을 통한 이용자들 간의 상
호 작용을 바탕으로 하며, 이용자들 간의 연대가 가시적으로 드러나고
있다는 점에서 새롭게 등장한 공동체로 묘사된다.
네트워크를 통한 커뮤니케이션이 정보 전달을 위한 것이 아니라