본문/내용
[컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념
* 컴퓨터 게임
컴퓨터 게임은 첨단 기술의 발전 현황을 집약적으로 보여 주는 총아이자
동시에 사회적인 해악마저 안고 있는 하찮은 미디어물이라는 모순적인
평가의 대상이었다. 따라서 산업적, 경제적 가능성이 컴퓨터 게임을 바
라보는 시각의 기준이 됨과 동시에, 한편으로는 사회의 많은 병리적 현
상의 원인으로 컴퓨터 게임을 주목하는 것이 우리 시대의 현실이다. 이
는 컴퓨터 게임이라는 미디어물의 특징, 그것이 수용자와 맺고 있는 관
계나 현대 대중 문화 지형에서 위치하고 있는 지점에 대한 논의는 배제
된 채 사회 문화적 위기 의식만이 투영된 기능적 측면에 치우친 것이다.
그러나 디지털 테크놀로지의 발달에 힘입어 컴퓨터 게임은 현재
최첨단의 컴퓨터 하드웨어 사양을 만족시킬 수 있는 거의 유일한 소프
트웨어로 평가받고 있으며, 컴퓨터 게임이 그려내는 세계 역시 그래픽
이나 내러티브 측면에서 영화나 소설에 맞먹을 정도로 세련되고 정교화
되고 있다. 또한 커뮤니케이션 양식을 새로이 구조화하는 하이퍼텍스
트, 사이버텍스트에 대한 관심이 높아지면서 컴퓨터 게임이 대중적인
디지털 텍스트로 부상하는 등 디지털 테크놀로지의 예술적 오락적 잠재
력을 가장 잘 구현할 수 있는 미디어물로서 컴퓨터 게임이 다시금 자리
잡고 있다. 즉, 컴퓨터 게임은 이미지의 생산과 소비 측면에서 디지털
기술의 영향을 가장 많이 받은 분야로 평가된다. 이미지의 생산에서는
3D 애니메이션과 더불어 가상 공간의 창조라는 디지털 영상의 특징을
전형적으로 보여 주고 있으며, 소비 측면에서는 양방향성에 토대를 둔
새로운 체험을 제공하고 있기 때문이다.
* 컴퓨터 게임의 개념
컴퓨터…
래 이루어지게 된다. 예를 들어, 이용자는 녹지대를 조성하기보다 세금
을 많이 걷을 수 있는 산업 지역을 만들어 도시를 확장해 나갈 수 있다.
하지만 과다한 산업 지구의 건설은 화재, 소요, 범죄 등을 유발하며, 이
는 시민들이 도시를 떠나게 하는 요소로 작용함으로써 실제로 얻을 수
있는 세금은 얼마 되지 않게 되고 나아가 도시가 소멸될 위험에 이르기
도 한다.
이처럼 `심시티`는 이용자가 무조건 마음대로 가지고 놀 수 있는
장난감이 아니며, 이 게임을 한다는 것은 게임의 일정한 규칙과 제한 요
인들 아래 이용자가 컴퓨터라는 상대방과 경쟁하고 타협해가는 것이라
할 수 있다. 결국 컴퓨터 게임을 단순히 장난감의 개념으로 보는 것은
게임의 중요한 속성인 갈등, 일정한 규칙에 의거한 경쟁 및 그 과정에서
얻게 되는 목표라는 내적 요소를 충분히 반영하지 못한다.
이 관련하여 코스티 캰은 컴퓨터 게임을 장난감으로 정의하는 시
각은 공이라는 장난감을 가지고 측구나 야구와 같은 게임을 할 수 있지
만 공 자체는 가지고 놀 수 있는 장난감에 불과할 뿐 게임이 될 수 없다
는 점을 무시한 것이라고 지적한다.
컴퓨터 게임을 설명하는 또 다른 중요한 시각은 컴퓨터 게임을 일
종의 이야기물로 파악하는 것으로, 컴퓨터 게임이 전달하는 이야기를
먼저 강조하는 입장과 그리고 그러한 이야기가 구성되는 방식, 즉 상호
작용적 특징을 함께 고려하는 입장으로 나뉜다.
첫 번째 시각의 경우 대부분의 컴퓨터 게임이 특정한 이야기를 포
함하고 있다는 점에 주목한다(Kirksaether, 1998). 스페이스 인베이더` 와 같은 단순한 슈팅 게임도 `우주의 평화를 위협하는 외계인의 침입에 대항
하여 싸워 이긴다 또는 패배한다`는 이야기를 담고 있으며, 대부분의 컴
퓨터 게임이 컴퓨터 게임의 서두에 게임의 배경을 설명하면서 이용자에
게 `우주인,``전사,` `모험가` 등의 역할을 부여하는 허구적 틀을 제공
하기 때문이다. 또한 컴퓨터 게임의 기본적인