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목차/차례

  1. 메타버스와 비즈니스 모델
  2. - 메타버스의 현재와 미래를 중심으로 -
  3. 목차
  4. 제1장 서론
  5. 1.1. 연구의 목적
  6. 1.2. 연구 내용
  7. 제2장 메타버스의 정의
  8. 2.1. 메타버스란
  9. 2.2. 메타버스의 범주
  10. (1) 증강현실
  11. (2) 라이프 로깅
  12. (3) 미러월드
  13. (4) 가상세계
  14. 제3장 메타버스의 사례와 기업 비즈니스 모델
  15. 3.1 증강현실
  16. 3.2 라이프 로깅
  17. 3.3 미러월드
  18. 3.4 가상세계
  19. 제4장 메타버스의 성공과 실패, 발전가능성
  20. 4.1. 세컨드라이프의 성공과 한국에서의 실패
  21. 4.2. 한국형 3D 메타버스 플랫폼 C2TOWN
  22. 4.3. 메타버스의 활용전망
  23. (1) 엔터테인먼트 분야 - 온라인 팬미팅
  24. (2) 교육 분야 - 대학 사이버강의
  25. (3) 스포츠 분야 - 프로스포츠
  26. (4) 메타버스의 발전 가능성
  27. 제5장 결론
  28. 참고문헌
  29. 제1장 서론
  30. ...



📝 Regist Info
I D : skys**
Date : 2011-04-30
FileNo : 11024314

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