본문/내용
공급사슬상에서 부품업체와 제조업체의
협력단계에 따른 생산비용함수
朱 相 虎*
目 次
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 연구배경
Ⅲ. 공급사슬의 생산 운영 비용
Ⅳ. 연구 모델의 설정
Ⅴ. 생산비용 함수의 도출
Ⅵ. 맺음말
I. 서 론
최근 정보통신기술의 발달은 여러 측면에서 기업경영에 지대한 영향을 미치고 있다. 특히 공급, 생산, 유통, 판매의 단계에서 각 주체에 대한 고객의 구매관련 정보를 실시간 내에 획득할 수 있는 기술적 기반이 마련되었다고 볼 수 있다. 원재료와 부품 공급자들은 그들의 산출물을 투입요소로 하여 생산활동을 영위하는 그들의 고객기업인 제조기업의 구매 정보를 실시간 내에 파악할 수 있고 다시 제조기업은 그들의 고객인 중간 도매업자로부터 주문에 대한 정보를, 중간 도매업자는 소매점으로부터, 소매점은 최종 소비자의 수요에 대한 정보를 실시간 내에 파악이 가능해졌다. 이러한 가능하게 된 배경에는 우선 EDI (Electronic Data Interchange), POS (Point-Of-Sales), internet, QR (Quick Response) 등 정보통신기술 발전에 기반한 경영환경의 개선을 들 수 있다. 이러한 통신기술을 이용하여 기업들은 고객과 수요에 대한 정보, 구매, 생산, 물류에 대한 정보를 실시간 내에 획득할 수 있게 되었고 이를 분석 활용하여 구매, 생산, 물류, 마케팅의 각종 의사결정을 개선할 수 있게 되었다.
* 경영학과 부교수
한편 기업들이 핵심경쟁력 위주로 기업 활동을 영위하는 경향이 두드러지면서 아웃소싱과 구매활동이 증가하게되고, 종래에 기업내부의 효율성을 추구하던 경영활동에서 발전하여 공…
번째, 수요 시그날 (Demand Signal) 과정에서 고객기업에 대한 수요가 증가하면 그 기간 동안의 재고 수준은 감소하게 되고 이 기업은 감소한 재고량을 회복하고 추가로 예상되는 수요증가를 반영하여 주문량을 증가시켜 제조기업에 주문하게된다. 즉 당기 재고량 감소분과 차기 예상 수요 증가분을 합하여 이것은 실제 수요변화보다 증폭되어 제조기업에 대한 주문량으로 나타나게 되고 증폭의 정도는 주문의 리드타임이 길수록 심화되고 공급사슬에서 원천방향으로 갈수록 증가하게된다. 두 번째 원인으로 배분 게임 (Rationing Game)을 들 수 있는데 이것은 제품성장기 때와 같이 수요가 공급을 초과할 때 제조자는 고객 기업 (도소매업)의 주문에 대해서 공급을 제한하게된다. 고객 기업들은 공급능력이 충분한 때보다 그들의 주문량을 증가시켜 공급을 더 확보하려고 한다. 이로 인하여 실제 최종 수요에 대한 정보가 왜곡되어 제조자에게 전달되게된다. 세 번째 원인으로 주문 혹은 수송의 경제성 때문에 1회 주문량 크기를 실제 수요보다 크게 함으로써 발생되는 수요정보에 대한 왜곡이다. 네 번째 원인으로 가격변동으로 인한 수요정보의 왜곡을 들 수 있다. 이것은 제품이 시장에서 성숙기 때와 같이 수요가 안정화되어 있어 가격인하를 통하여 판매촉진을 할 때 도소매업자는 실제수요보다 과다 주문하여 재고를 보유하고 가격이 정상으로 환원되면 재고가 바닥에 이르기까지 수요가 있어도 주문하지 않기 때문에 수요에 대한 정보를 왜곡시키게된다.
따라서 공급사슬의 주요 연구 주제의 하나는 이러한 정보왜곡 현상을 완화하여 공급사슬의 총체적 비용을 감소하는 방안을 도출하는 것이다. 이에 따라 공급사슬상의 각 주체는 그들의 비즈니스 단계에 따라 상호이익이 되는 다양한 협력 전략을 모색하고 있다. 본 연구에서 공급사슬상에서 주요 주체인 부품업체, 제조업체, 유통업체 중 부품업체와 제조업체간의 협력단계별 생산비용 함수를 도출하고자한다. 특히 본 연구에서는 최근 첨단기술이 체화된 상품의 증가와 고객니드의