본문/내용
기획과 관리
1. 지식사회와 컨텐츠
인터넷은 정보통신기술의 급속한 발전과 컴퓨터의 보편화로 인해 그 어떤 매체보다 기하급수적인 속도로 확산되고 있다. 인터넷 사용자도 93년 5백만 명에서 2002년에는 3억 명을 육박한 것으로 보고되었다. 또한 매일 새로운 웹페이지가 150만개씩 늘어나고 있으니, 인터넷을 떠 다니는 정보의 양이 얼마나 방대하며, 그 속에서 가치 있는 정보를 만들어 내고 찾게 하는 것이 얼마나 중요한 것인지를 새삼 느끼게 한다.
초기 인터넷 발전은 연구자들을 중심으로 정보를 교류하고 공유하기 위한 목적으로 진행되었다. 또한 초기 인터넷은 하드웨어적인 인프라의 미비, 정보처리기술의 부족으로 인터넷의 정보는 텍스트 중심이었으며, 사용 목적도 정보 검색이 주가 되었다. 그러나 그 동안 축적된 음성/동영상과 같은 멀티미디어 구현기술의 발전과 컴퓨터의 보급, 인터넷의 보편화로 인해 시스템 환경이 성숙되며 사용자의 다양한 요구를 반영하게 되었다. 컴퓨터 한대로 인터넷을 하면서 다양한 서비스를 제공받을 수 있게된 것이다. 이는 통신 비용의 절감도 한 몫 했다고 할 수 있다. 인터넷은 기존의 오락, 방송/통신, 정보제공 기능을 포괄하며 다양한 서비스를 제공함으로써 급속히 확산/발전되고 있는 것이다. 또한 인터넷의 대중화는 사람들의 정보에 대한 요구와 맞물려 급속하게 성장하고 있다. 이렇게 정보에 대한 요구가 급증한 것은 우리 사회가 지식 정보사회로 가고 있음을 반영하는 것이라 하겠다.
오늘날의 지식정보 사회, 그리고 그의 핵심에 있는 정보/컨텐츠를 이해하기 위해서는 원시시대부터 오늘까지를 커뮤니케이션과 부가가치 생산요소라는 두 축에서 살펴볼 필요가 있다. 원시시대부터 앨빈토플러가 말한 제3의 물…
2. 컨텐츠란?
장해 주는 정보를 의미한다.
다음 그림은 디지털 컨텐츠의 일반적인 분류표이다.
MP3 등 온라인 음악 서비스
함은 그러한 디지털 컨텐츠의 제공이 웹을 전달 매체로 이루어질 때 일컫는 말이며, 웹 상에서 양질의 컨텐츠를 제공하려면 제시될 정보나 내용에 대한 설계, 사용자와 내용, 사용자와 제공자, 사용자와 또 다른 사용자들 간의 상호작용 설계, 다양한 정보나 여러 형태의 내용이 웹 상에서 제시되는 방식에 대한 설계 등, 모든 과정과 요소들이 총체적인 조화를 이루어야 한다.
다음 그림은 디지털 컨텐츠의 일반적인 분류표이다.
분 류
정 의
(온라인) 게임
통신망을 통해 접속하고, 서버에 접속해 있는 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임들
(멀티플레이와 네트워크 플레이가 지원되는 모든 게임
디지털 전문정보
인터넷과 PC통신을 기반으로 가공/제공되는 디지털 전문정보 서비스
(금융, 의료, 법률, 부동산 등)
디지털 일반정보
인터넷과 PC통신을 기반으로 가공/제공되는 디지털 일반정보 서비스
(생활, 육아, 기상정보 등)
e-book
다양한 단말기를 통해 열독 할 수 있는 디지털화 된 책
디지털 간행물
디지털 신문, 온라인 매거진 등 정기 또는 비정기적으로 연속 출판되는 컨텐츠
교육용 컨텐츠
온라인 교육 및 스토리지 저장형 학습 프로그램
인터넷 방송
멀티미디어 컨텐츠를 압축하여, 웹사이트에서 실시간으로 이용자에게 전송하는 웹캐스팅 서비스
인터넷 영화
인터넷을 통해 기존의 영화, 디지털 영화, 애니메이션 등의 유통 및 서비스
인터넷 음악
MP3 등 온라인 음악 서비스
[그림1-2. 디지털 컨텐츠의 분류]
디지털 컨텐츠는 기존의 매체와는 다른 특징을 지닌다. 우선 신문이나 TV와 같은 매체들과 비교해 볼때, 정보수용자의 개념이 변화되었다. 일방적으로 제공되는 정보를 수용하는 것이 아니라 PC통신, 인터넷과 같이 정보를 수용하는 자가 제공되는 정보를 평가하고, 직접 제공할 수도 있는 것이 가능하다.
즉 제공자와 수용자의 복합 의미인『Prosumer』라는 개념이 대두된 것이다.