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게임시장의 현황과 넥슨의 마케팅 전략 분석 (고급 파워포인트 자료)
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본문/내용

AGENDA Part. 1 Part. 2 Part. 3 Part. 4 Part. 5 Part. 6 NEXON의 시작 게임시장의 확대와 경쟁 심화 NEXON의 재도약 - 카트라이더 2005년 카트라이더 마케팅 전략 평가 / 2006년 마케팅 전략 제시 결 론 Part. 1 Part. 2 Part. 3 Part. 4 Part. 5 Part. 6 NEXON의 시작 AGENDA NEXON의 시작 1995 ~ 1997년 1998 ~ 2000년 2001 ~ 2004년 1995년 세계최초 인터넷 그래픽 게임 발표 (“바람의 나라” 출시) 1996년 (주)넥슨 부설 미디어 연구소 설립 1997년 “어둠의 전설” 출시 1997년 미국 실리콘 밸리에 (주)넥슨 미국 현지법인 설립 1998년 “어둠의 전설” 국내 상용화 1999년 영문판 “어둠의 전설(DARK AGES)” 미국 상용화 1999년 (주)엠플레이 세계 최초 인터넷 퀴즈게임 출시 2000년 싱가포르, 인도네시아 “DARK AGES” 출시 2000년 휴대폰용 멀티플레이 게임 세계 최초 시범 서비스 실시 2001년 “크레이지 아케이드” 발표 2002년 일본 에닉스에 “뎁스 판타지아” 국내 퍼블리싱 계약 2003년 “카운터 스트라이커” 서비스 시작 2004년 “카트라이더” 출시 Part. 1 Part. 2 Part. 3 Part. 4 Part. 5 Part. 6 게임시장의 확대와 경쟁 심화 AGENDA 게임시장의 확대와 경쟁심화 ? 온라인 게임 성장 추이 WHY? 높은 PC 보급률(77.9%) 21,000여 개의 PC방 게임에 대한 높은 관심도 100명당 19.1명 인터넷 보급률 2000년 2001년 2002년 2003년 2000 4000 6000 8000 (단위 : 억원) 매 력 요 인 높은 수익률 (평균 50%) 게임시장의 지속적 확대 낮은 진입 장벽 (저렴한 개발비용, 퇴출의 용이) 게…



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I D : heav**
Date : 2010-11-28
FileNo : 11007919

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