본문/내용
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2000년대의 아이콘
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Company
What is Nintendo?
1889년 야마우치 히로시의 증조부 야마우치 후사지 화투제조 개시
1963년 닌텐도 주식회사로 회사명을 변경
70년대부터는 전자기술을 이용한 완구의 제작을 시작,가정용 게임기 시장에 접근
1985년 패미컴 출시
1990년 슈퍼패미컴 출시
가정용 게임기 시장 리딩 브랜드
1994년 Sony의 플레이스테이션 출시 이후 위기를 맞음
휴대용 게임기 Gameboy 시리즈는 성공
2004년 Nintendo DS 출시 이후 리딩 브랜드로 부활
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What is Nintendo DS?
2004년 전세계적으로 발매된 닌텐도사의 휴대용 게임기
DS?
"Dual Screen"의 줄임말로 접는 형태의 본체에 2개의 액정 화면을 가지고 있다는 의미
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Features
더블 스크린
터치 스크린
네트워크 통신
무선 통신
음성 인식
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모바일족이란?
엄지족은 누구?
쉬는 시간에 휴대폰으로 프로야구 게임 즐기는
회사원
닌텐도 DS로 남편과 함께 테트리스 게임즐기는
주부
PMP로 지하철에서 인터넷 강의 듣는 학생
휴대폰으로 MP3음악 듣듯이 책을 들으며 출퇴근
하는 직장인
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모바일족의 진화 …
력한 리딩브랜드 존재
Localize에 따른 비용과 시간
국내 제작 컨텐츠 부족
Opportunity
모바일 문화의 확산
게임에 대한 인식 변화
문화 생활에 대한 욕구 증가
개인화
Threat
불법 다운로드
2세대 PSP
PMP와 스마트폰의 성능 향상
온라인 및 콘솔 게임
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닌텐도 DS의 STP전략의 목표
기존에 있던 게임에 대한 사람들의 인식을 변화시키고 상대적으로 저렴한 가격을 책정
더욱 넓은 소비자층에게 어필해야 한다
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Segment
10~19세
20~25세
26~31세
31~39세
40~50세
50세 이상
사용량 빈도
게임 사용 인구 많음
표적 시장
서브 타겟
메인 타겟
서브타겟
“지금껏 게임에 친숙하지 않았던 사람들도 가벼운 마음으로 즐길 수 있도록 고객층을 확대하는 것이 닌텐도의 핵심전략”
“5세부터 95세까지를 고객층으로 보고 있다.”
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Target
메인타겟
20대에서 30대 중반
특징
게임 사용량이 많고 새로운 지식, 제품 등에 대한 사용을 위해 과감한 투자를 할 수 있는 계층
남성의 경우 게임의 기능을 중시
서브타겟
10대, 30대 중 후반에서 50세 선정
특징
10대- 유행에 민감함, 광고매체나 주변의 영향을 많이 받는다.
30대 중 후반~50세
소득이 안정적이며 교양, 학습프로그램에 대한 관심. 바쁜 일상으로 여유 시간이 적으며 또한 많은 스트레스로 인해 정신적 휴식이 매우 필요한 계층.
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Target
20대 여성층
예전에 비해 비디오 게임을 즐기며 모바일 기기에 익숙한 여성 증가
Nintendo DS의 아기자기한 파스텔 톤의 외관은 여성들에게 어필하여 단순히 게임기의 기능이 아닌 패션 소품의 역할 수행
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Positioning
남녀노소 모두 함께 즐길 수 있는 재미있는 닌텐도 게임