본문/내용
Ⅰ. 서론
경제가 어려울 때도 잘 팔려나가는 상품이 하나 있다. 그것은 게임기이다. 불황으로 인한고된 현실세계로부터 벗어나 가상 세계에서 재미를 느낄 수 있기 때문에, 게임기는 불황에 강한 상품으로 분류된다.
기존의 대표적인 비디오게임기로는 소니의 플레이스테이션(약칭 PS)과 닌텐도의 패미컴이 있었다. 닌텐도의 패미컴은 1991년, 일본 내에서 일본 가정들이 보유한 VTR 수보다도 많은 양을 판매하기도 할 정도로 가정용 비디오 게임기의 강자였다. 그러나 소니의 게임기 시장 진출로 인해 닌텐도는 위기를 맞았다. 매킨토시의 SEGA처럼 하드웨어 시장에서 물러나 소프트웨어 전문 기업이 될 것이라는 이야기가 나돌았다. 그러나 닌텐도는 포기하지 않았고 닌텐도 Wii를 개발했다. Wii는 소니의 PS3에 비해서 그래픽과 기능면에서 떨어지는 제품이었다. 그럼에도 닌텐도 Wii는 비디오 게임기 시장에 돌풍을 가져왔다.
<출처: 동아일보 2008.12.23 경제면 “‘값싸고 단순한’ 제품이 불황에 강하다”>
(여기서 올해라 함은 2008년인데...제가 그래프 그리는 법 몰라걍 붙였음)
위 그래프는 2008년까지 미국에서의 매출 자료이다. 2008년 …
게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다. 2006년 7월 7일에 한국에 현지 법인을 설립하였으며, 휴대용 게임기 닌텐도 DS 라이트(NDSL)을 한글화하여 2007년 1월 18일에 발매한 데 이어 2008년 4월 가정용 게임기 닌텐도 위(Wii)를 발매하였다.
2. 기업사명
닌텐도의 기업사명은 닌텐도의 사명은 ‘세계 각국의 더 많은 사람들을 미소 짓게 만드는 것’이다. 따라서 닌텐도는 연령과 성별, 게임 경험의 유무를 불문하고 누구나 즐길 수 있도록 하는 것을 기본전략으로 내세운다. 여기서 “많은 사람들” 에는 닌텐도의 제품을 구입하는 고객이 될 수도 있고 닌텐도의 직원이 될 수도 있다. 슈퍼마리오 개발자인 `게임의 신` 미야모토 시게루가 1000억원에 가까운 마이크로소프트 측 영입 제안을 거절하고 닌텐도를 떠나지 않은 이유는 너무도 간단했다. `닌텐도에서 동료들과 함께 일하는 것이 즐겁기 때문`이었다. 닌텐도는 내부 고객까지도 즐거움으로 사로잡고 있는 기업인 것이다.
어쨌든 닌텐도는 이러한 기업사명 하에 누구나 즐길 수 있는 게임을 개발하는데 주력해 왔고, 그로 인해 최근에 탄생한 것이 닌텐도 Wii인 것이다.
Ⅲ. 닌텐도 Wii의 성공 요인
1. 제품컨셉구상및소비자니즈파악
-그래픽과 성능위주의 경쟁 체제에서 벗어나 새로운 고객가치의 발견
Wii의 개발자로 통하는 야마모토 시게루, 닌텐도 정보개발 본부장은 기존의 화려한 그래픽 위주의 복잡한 게임에서 벗어나 게임의 근원적 가치인 재미에 집중하여 간단하면서도 누구나 즐길 수 있으며, 소비자들이 기존 게임콘솔에 대해 가지고 있는 문제점을 해결 할 수 있는 제품을 개발하려 하였다.
1) 게임에 대한 부정적 인식 타파
기존 게임기 시장에서는 게임에 대한 두 가지 안 좋은 인식이 자리잡고 있었다. 첫 번째는 게임이 아이들의 폭력성을 증가시킨다는 것이다. 국내에서는 지난 2001년 온라인 게임에 중독된 중학생이 동생을 살해해 많은 사람들에게 충격을 주었다. 가정용 게임기에서 폭