N세대 친구 SONY 만들기
프로젝트
1장 서 론
1- 1 들어가는 말
1) 문제 제기
2) 연구의 목적
3) 연구 방법
1-2 환경분석
N세대에 대한 인구 통계학적 고찰
N세대의 중요성
N세대의 성향
1-3 시장 현황
키즈 관련 산업의 마케팅 현황
전자 업계의 키즈 마케팅
IT, 컴퓨터, 가전 업계의 동향과 소니의 SWOT
2장 본 론
2-1 요인 분석 ( Factor analysis )
2-2 새로운 브랜드 아키텍쳐
1) 소니와의 그림자 보증관계의 SONYme
2) 이미지 설정
2-3 단계별 시장, 제품과 기타 관계 전략
브랜드 컨셉 도입 단계
브랜드 이미지 정교화 단계
선도 매장, 아바타, NSONY 홈페이지의 5단계 순환과정
3장 결 론
부록
1장 서론
문제 제기
최근 들어 기업들은 점차 가정 안에서 그 영향력이 커지고 있는 소위 N세대라 일컬어지는 아이들의 중요성을 인식하여 그들에 대한 마케팅 활동을 활발히 하고 있다.
그러나 N세대가 미래의 고객이라고 입을 모아 언급하고는 있지만, 당장 기업 매출과 관련되어 N세대의 소비를 증진시키기 위해 급조된 마케팅 활동에 그칠 뿐 장기적이고 좀 더 전사적인 투자에는 소극적이다. 그들을 좀 더 깊이 파악한 뒤 기업 브랜드를 N세대 마음속에 위치시키고 기업의 미래를 건다는 사명으로 N세대를 바라보는 자세가 필요하다.
연구의 목적
오늘날 아이들의 위상은 과거와 다르다. 그들의 지능은 더욱 높아졌고, 컴퓨터를 통해 많은 양의 정보를 공유하며 인터넷을 통한 네트워크로 기업의 상품에 대한 평판이나 기업이미지에 대한 정보를 생산해내는 동시에 소비하고 있다. 따라서 이들이 온,오프라인에서 겪었던 경험들은 기업이미지에 대한 태도를 형성시킬 수 있고 그 위력은 상품에 구매에 대해 직간접적 영향력을 이미 가지고 있는 현재에는 물론이고 이들이 상품을 구입하는 직접소비자가 될 미래에는 훨씬 더 커질 것이다.
…(생략)
|
많이 회자 되고 있다. 여기서 말하는 키즈란 대략 4~12세의 아이들을 말한다.(주석)
이들은 주로 인터넷을 이용해 적극적으로 네트워크 활동에 참여하며 그래서 이들을 N세대라고도 할 수 있다. 사실 N세대라고 불리워 질 수 있는 계층은 아주 광범위 한데 주로 왕성한 소비와 네트워크 활동을 하는 비교적 독립적 소비 주체인 9세~24세까지의 인구를 광의의 개념의 N세대라고 할 수 있다.
통계청에 의하면 1998년 기준 전체 4,643만 명의 인구 중 9세~24세까지의 인구는 25.6%에 달하는 1,186만 5천 명이며 다시 이들 중의 32.8%인 3,891,720 명이 9세~14세 까지의 인구이다.
2) N세대의 중요성
현대의 핵가족화의 영향으로 가정 안에서의 이들의 영향력은 점점 더 커지고 있다. 실제로 근자에 가족구성원의 소비패턴에서 남성가장의 소비는 점점 그 규모가 줄어들고 있는 반면 여성과 ‘키즈’ 라 불리우는 이들 아동들의 소비는 증가 추세에 있다. 이러한 현상은 아시아와 일부 유럽지역의 특징이었던 가부장적인 결정권이 축소되고 아동들의 의사결정 권한이 강해졌음을 암시한다.
이들의 월평균용돈은 4만 3천원으로 400만 명의 인구로 환산한다면 연간 1조 7천 2백 억원의 막대한 규모의 시장이 된다. 게다가 부모에게 간접적으로 미치는 구매영향이나 이들이 미래의 직접소비자임을 감안한다면 이들의 시장잠재력은 무궁무진하다.
[표 1-1] ( N세대들 용돈의 주 사용처 (복수응답)
군것질 52.5 오락 42.8 학용품 25.1 옷 46.1 선물 29.3 교통 9.5
3)N세대의 성향
한국의 N세대들은 크게 9가지로 그 성향을 집약할 수 있다.
(. N세대들의 대다수는 네티즌들이다.
앞에서도 언급했지만 N세대의 대부분은 컴퓨터와 인터넷, PC통신에 익숙하다. 컴퓨터를 통한 네트워크 활동을 하루도 거르지 않고 온라인에 있는