본문/내용
온라인 게임시장
온라인 게임시장
매해 큰 성장
인터넷 게임리그 활성화
국내게임의 해외진출의
활성화
51,432
45,351
39,387
34,062
매출
2005
2004
2003
2002
년도
국내 게임시장 규모
(단위: 억원)
문화관광부
NEXON 카트라이더
게임 산업의 메카
한국에서
카트라이더 로 큰 성공을 거둔
넥슨
SO…. “NEXON”
카트라이더 중국 진출
“이제는 중국이다”
Why?
CHINA
13억 인구
매년 10%에 육박하는 경제성장률
세계 4위 GDP
중국 온라인 게임 시장규모
계속 증가하는 온라인 게임의 유저수
중국 인터넷 보급률
“매년 높은 비율의 인터넷 가입자수의 증가”
캐쥬얼 게임 시장규모
캐쥬얼 게임의 전망
시장규모 4억 1천만 위안
전년대비 356% 신장
캐주얼 게임의 유저 6870만
(2004~2005년 기준)
캐주얼 게임의 가능성
2005년
2006년
여성유저비율
7.9%
여성유저비율
19%
여성 유저의 급격한 증가
계속적인 증가가 있을 것으
로 예상
22세 이하가 50%이상을 차지
젋고 어린 유저들의 높은 비중
중국 정부의 규제
중국 정부
중국 게임 업체
국내 게임 업체
압력
지원
중국 정부의 자국 온라인 게임 육성 정책이 위기로 작용
카피제품의 난립
카피제품으로 인한 국내업체 피해 사례
한국 게임 업체
‘위 메이드’
중국 게임업체
‘샨다’
‘미르의 전설2’ 개발
‘미르의 전설2’ 를 카피한 ‘전기세계’ 출시
위메이드 중국 법정에 제소했지만 3년간 보류중
샨다는 전기세계의 성공에 힘입어 중국 최고의 게임업체로 부상
카피제품의 난립
카트라이더 카피제품
카트레이서, 크레이지 카트등
3~5개정도의 카트라이더 제품
등이 중국 온라임 게임시장에
먼저 서비스 되고 있었다
넥슨 ‘카트라이더’의 SWOT
S
T
O
W
캐주얼게임의 노하우와 창의성
남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임
제품 …
…