자료설명
Ⅰ. 序論 , , Ⅱ. 本論 , 1. 일본 만화 산업의 효시 데츠카 오사무 , , 2. 출판만화의 OSMU(One-Source Multi-Use) 마케팅 , 1) 드래곤볼의 전설 2) 슬램덩크 , , 3. 일본의 사상 및 문화를 알리는 선구자적 역할 , , 4. 일본 만화 산업 성공요인 , 1) 만화 산업의 출판 구조 , 2) 미디어믹스 전략 , 3) 조직화된 만화시장 , 4) 소재의 다양성과 두터운 독자층의 상관관계 , 5) 사회적 인식 , 6) 사회 제도 및 정책 , , 5. 일본 만화의 한계 , 1) 일본 청소년의 잘못된 편견 확산 , 2) 오타쿠의 확산 , , Ⅲ. 結論 , , Ⅳ. 參考文獻 , , FileSize : 549K
본문/내용
만화의 천국이라 일컬어지는 일본 만화는 일본 국내에서 뿐만 아니라 전세계에 수출되어 그 입지를 확고히 하고 있다. 실제 일본 만화의 부가가치는 수백만대의 자동차나 수억개의 반도체칩보다 생산성과 수익성에서 월등한 효과를 보이고 있다. 세계를 호령하고 있는 일본의 애니메이션 산업 즉, 아니메 역시 시작은 출판 만화였으며 이러한 출판 만화는 다양한 형태로 그 모습을 바꾸어 각종 비즈니스를 창출하고 있다.
또한, 만화는 전세계 많은 나라의 문화적 식단에서 큰 부분을 차지하고 있다. 만화는 모든 사람이 이해하는 ‘보편적 언어’이고, 이로 인해 국경을 넘어 국제적으로 소통되는 일이 항상 존재해 왔기 때문이다. 이는 만화가 더 이상 비즈니스 수익을 창출하는 일 이외에도 문화 전도사적인 역할까지도 수행하고 있음을 보여주고 있는 것이다.
참고문헌
⇒ 정하미 저 ‘눈동자의 빛으로 일본만화를 본다’ (지식산업사, 2005년)
⇒ 로저 새빈 저, 김한영 옮김 ‘만화의 역사’ (글논그림밭, 2002년)
⇒ 길문섭 저 ‘만화의 문화시대’ (도서출판국제, 2000년)
⇒ 닛케이BP사 기술연구부 ‘변화하는 일본의 애니메이션 산업’
(한울아카데미, 2001년)
⇒ 닛케이BP사 기술연구부 ‘일본 애니메이션과 비즈니스 전략’
(한울아카데미, 2001년)
⇒ 정현숙 저 ‘일본만화의 사회학 : 만화사적 접근을 통해 본 경쟁력의 기반’
(지성사, 2004년)