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자료설명

■ 서론, , ■ 본론, 1)세계 게임 산업의 시작과 발전, 2)일본 게임 산업의 발전 과정, 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석, 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협, , ■ 결론, FileSize : 454K

목차/차례

  1. ■ 서론 ■ 본론ƒ)세계 게임 산업의 시작과 발전„)일본 게임 산업의 발전 과정…)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석†)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협 ■ 결론

본문/내용

<서론> 𠎟년 일본 스퀘어 소프트 사의 ‘파이널 판타지 Ⅷ’가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀라움을 감출 수 없었다. 화려한 3D화면에 실사에 가까운 느낌을 주는 주인공들, 마치 한편의 잘 만든 영화를 보는 것 같은 영상에 세계가 일본의 게임 소프트웨어 수준이 어디까지 왔는가를 극명히 알 수 있게 해주는 기회였다. 홍콩 스타 ‘페이 왕’(왕정문)이 부른 파이널 판타지 Ⅷ 주제가 ‘Eyes On Me’의 뮤직 비디오는 ‘이것이 정말 애니메이션인가?’ 하는 감탄과 함께 엄청난 인기를 얻었으며 ‘파이널 판타지’ 게임 시리즈는 2003년 현재 11편까지 출시되어 전세계 3천 800만 명의 게임 매니아들을 사로잡고 있다. ‘파이널 판타지 Ⅷ’ 의 센세이션에 힘입어, ‘파이널 판타지’ 라는 동명의 3D 애니메이션 영화가 헐리우드에서 발빠르게 제작되고, 이 영화 ‘파이널 판타지’ 제작팀이 올해 ‘애니 매트릭스’ 시리즈 중의 대표작인 ‘오시리스 최후의 비행’이라는 한층 진일보한 3D 애니메이션을 보여준 것만 봐도 파이널 판타지 Ⅷ이 세계에 준 충격을 충분히 이해할 수 있을 것이다. < 그림 1 파이널 판타지 8(좌)와 …

참고문헌

게임의 시대, 2002.11, 스티븐 켄트, 파스칼북스
웃는 닌텐도, 달리는 세가 1993.11, 아카기 텟페이, 제우미디어
오타쿠, 2000. 10, 오카다 토시오, 현실과 미래사
컴퓨터 게임의 이해, 2002.01, 최유찬, 문화과학사
디지털 시대와 문화 콘텐츠, 2002.02, 유승호, 전자신문사



📝 Regist Info
I D : camp*****
Date : 2009-08-25
FileNo : 10964294

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