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[대중문화론] 게임문화의 정착과 지속성검증

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자료설명

I. 들어가며, II. 서론, III. 본론, 1. 문화적 측면, (1) 가상공간과 현실공간의 경계 붕괴, (2) 놀이공간의 확산ㆍ서사가 있는 상품ㆍ놀이와 삶의 경계 모호ㆍ게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간, (3) 디지털 서사, (4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머), (5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트, (6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도, 2. 산업적 측면, (1) 게임산없의 성장, (2) PC방문화와 산업, (3) 프로게임 리그와 게임방송, (4) 게임산업의 발전 가능성, IV. 결론, ※참고문헌 및 웹사이트, FileSize : 45K

목차/차례

  1. I. 들어가며 II. 서론 III. 본론ƒ. 문화적 측면 (1) 가상공간과 현실공간의 경계 붕괴 (2) 놀이공간의 확산ㆍ서사가 있는 상품ㆍ놀이와 삶의 경계 모호ㆍ게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간 (3) 디지털 서사 (4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머) (5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트 (6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도„. 산업적 측면 (1) 게임산없의 성장 (2) PC방문화와 산업 (3) 프로게임 리그와 게임방송 (4) 게임산업의 발전 가능성 IV. 결론 ※참고문헌 및 웹사이트

본문/내용

2.산업적 측면 (1)게임산업의 성장 게임산업은 높은 벤처성이 강한 산업이라는 특징을 가지고 있다. 일반적으로 게임산업은 낮은 재료비와 높은 판매가격으로 인하여 부가가치 면에서 자동차나 가전산업보다 훨씬 월등한 가치를 창출하고 있으며, 영화와 유사하게 게임자체의 흥행여부에 따라서 크게 성공할 수 있는 대표적인 벤처산업이라 할 수 있다. 게임산업은 제조업과는 달리 커다란 공장이나 많은 종업원을 필요로 하는 사업이 아닌 소수의 인원만으로도 사업을 시작할 수 있으며 다수의 획일적인 아이디어보다는 소수의 반짝이는 아이디어에 의하여 성공할 수 있는 사업으로 개발도상국처럼 경제문제에 국가의 힘이 전력투구되는 국가보다는 경제문제와 아울러 삶의 질을 논할 수 있는 선진국에 보다 적합한 산업이라 할 수 있으므로 미래지향적인 특성을 지녔다고 볼 수 있다. 최근에 와서는 전 세계적인 배급망을 가진 게임 유통회사가 등장하면서 게임제작도 소수정예의 원칙을 벗어나 전 세계의 공통된 가치관을 전제로 한 게임이 개발되기 시작하면서 게임제작에 수백 만 달러가 투입되면서 소규모의 게임개발사 및 제작사들의 입지가 축소되고 있다.&…

참고문헌

☛ 참고문헌 ☚
최혜실,『게임의 서사학』, 한국현대소설학회. 2002. 6
유승호 외,『게임 몰입증의 현황과 대처방안』, (재)게임종합지원센터, 2001.
최혜실,『디지털 시대의 문화 읽기』, 소명, 2001.
에티엔 바랄(송지수 옮김),『오타쿠-가상세계의 아이들』, 문학과 지성, 2002.
장 보드리야르(하태환 역),『시뮬라시웅』, 민음사, 1992.
J. 호이징하(김윤수 옮김),『호모 루덴스』, 까치, 2001
로제 카이와(이상률 옮김),『놀이와 인간』, 문예출판사
롤프 옌센(서정환 옮김),『드림 소사이어티』, 한국능률협회, 2000.
한국게임산업개발원,『2002 대한민국 게임백서』, 2002
한국게임산업개발원,『2002 대한민국 게임백서』, 2002
산업연구원,『게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략』



☛ 참고 웹사이트 ☚
www.gitiss.org 게임산업종합정보시스템
www.game.or.kt 한국게임산업협회
www.met.go.kr 문화관광부



📝 Regist Info
I D : camp*****
Date : 2009-08-25
FileNo : 10963093

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