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넥슨에 대해 조사한 자료입니다.
넥슨
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§ 목 차 §

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 회사소개
2. 상황분석

3. 거시환경 분석

1) 소비자 분석

2) 경쟁 분석

3) 매력도 분석

4. SWOT 분석

5. STP 분석

6. 4P 분석

Ⅲ. 결론
향후 전략
/
게임을 가장 많이 하는 10 ~ 20대를 타겟으로 정하였다. 카트라이더는 무엇보다 일부 메니아에 편중됐던 게임 이용자 층을 성인, 여성 등ꡐ소외계층ꡑ까지 넓혀 게임의 대중화에 기여했다는 평가를 받고 있다. 현재 카트라이더 회원의 60%는 20대 이상의 성인이다.ꡐ게임 무관심층ꡑ으로 분류되던 30~40대 이상과 여성의 비율이 갈수록 늘어나는 추세다. 출시 초반에는 여성과 남성 비율이 20 대 80이었지만, 최근에는 여성 비율이 35%로 늘었다. 넥슨 쪽은 신규 회원의 절반 가까이가 여성이라고 귀띔한다. 또 고스톱이나 포커 등 기존 온라인 보드게임이 사행성 시비에 휘말리는 것과 달리, 카트라이더는 아이템 부분 유료화로 시비를 피해갔고 게임을 건전한 여가 생활로 정착시켰다는 평가를 받는다. 또 리니지 등 대작 롤플레잉게임(RPG)이 주류였던 게임업계에 캐주얼게임의 성공 가능성을 보여준 첫번째 사례로 평가된다. 카트라이더가 성공을 거두면서 엔씨소프트와 웹젠 등 기존 유명 롤플레잉게임 개발업체들이 앞다퉈 게임포털을 준비하거나, 캐주얼게임 개발에 나선 것으로 알려졌다. 한국게임산업개발원 기획팀의 김진석 과장은ꡒ카트라이더는 게임 대중화에 기여해 게임산업의 전체적인 파이도 키워 놓았다ꡓ며ꡒ적은 제작비와 넓은 이용자층을 바탕으로 캐주얼게임이 점차 늘어날 것ꡓ이라고 전망했다.

◆ 참고문헌 ◆

www.gametrics.com (게임트릭스)
www.daum.net (다음)
www.naver.com (네이버)
www.gamek.or.kr (한국게임산업협회)
www.donga.com (동아일보)
www.nexon.com (넥슨)



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Update : 2015-07-15
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