º»¹®/³»¿ë
¥°. ¼¾ð
¡®µðÁöÅС¯À̶ó´Â ´Ü¾î¸¦ ¡®µÅÁöÅС¯·Î ¾Ë¾Æµè´ø ±â¼º¼¼´ëµé, ±×µéÀº ¡®µðÁöÅС¯À» »õ·Î¿î °³³äÀ¸·Î ¹è¿ì°í ÇнÀÇÏ¿´Áö¸¸ Áö±ÝÀÇ 10´ë, 20´ëµéÀº µðÁöÅÐ ¹®È¿¡ ´õ ÀÌ»óÀÇ Æ¯º°ÇÑ Àǹ̸¦ µÎÁö ¾Ê°í ÀÚ¿¬½º·´°Ô ÀÏ»ó»ýȰÀÇ ÀϺηΠ´À³¢°í ÀÖ´Ù. µðÁöÅÐ ¹®È°¡ µµÀԵǴø ½Ã±âÀÇ ±â¼º¼¼´ëµé°ú º¸ÆíÈµÈ ÀÌÈÄÀÇ ¼¼´ëµé »çÀÌ¿¡ ¾î¶°ÇÑ Â÷À̰¡ Á¸ÀçÇÏ°Ô µÈ °ÍÀÌ´Ù. µðÁöÅÐ ¹®È¿¡ ÀûÀÀµÇ¾î ÀÖ°í Àͼ÷ÇØÁø ÇöÀçÀÇ ÁßÇлý, °íµîÇлý, ´ëÇлýµé¿¡°Ô »õ»ï½º·´°Ô µðÁöÅÐ ½Ã´ëÀÇ Àǹ̸¦ ¼³¸íÇÑ´Ù´Â °ÍÀº ¹«ÀǹÌÇÏ´Ù. ÀÌ·± ¼¼´ë¸¦ ¡®Æ÷½ºÆ® µðÁöÅÐ ¼¼´ë(Post Digital Generation)¡¯ Áï, PDG¼¼´ë·Î Á¤ÀÇÇϰڴÙ.
±â¼º¼¼´ëµéÀº µðÁöÅÐÀ» Â÷°©°í ±â°èÀûÀÎ °ÍÀ¸·Î ¿©±â´ø ¸éÀÌ °Çß´Ù. ½ÇÁ¦·Î ±â¼úÀÇ ¹ß´ÞÀº °³ÀÎÀÇ ´É·ÂÀ» Áõ´ë½ÃÄÑ °øµ¿Ã¼ÀÇ Á߿伺À» ¾àȽÃÄ×°í »¡¶óÁø ±â¼úÀÇ ¹ßÀüÀ» Àΰ£ÀÇ °¨¼ºÀÌ µû¶ó°¡Áö ¸øÇÏ¿© °³ÀÎÀû À̱âÁÖÀǰ¡ ÆØ¹èÇØÁö´Â µîÀÇ ¹®Á¦Á¡ÀÌ ³ªÅ¸³ª°Ô µÇ¾ú´Ù. ±×·¯³ª Æ÷½ºÆ® µðÁöÅÐ ½Ã´ë¿¡´Â Àΰ£ Áß½ÉÀÇ ¹®È¸¦ µðÁöÅÐÀ» ÅëÇØ¼ Ãß±¸ÇÏ´Â µî µðÁöÅÐ ¹®È¸¦ Àû±Ø Ȱ¿ëÇÏ·Á´Â ¸ð½ÀÀ» º¸ÀÌ°Ô µÈ´Ù. ¶ÇÇÑ ¿Â¶óÀÎÀÌ ¿ÀÇÁ¶óÀΰúÀÇ ´ÜÀýÀ» ÀǹÌÇÏ´ø °Í°ú ´Þ¸® ¡¦(»ý·«)
Âü°í¹®Çå
1.Solomon, Michael R (2005), Consumer Behavior, ºê·¹ÀÎÄÚ¸®¾Æ
2.°»ó¿ø (2001), ½±°Ô ¾ËÀÚ! ¸¶ÄÉÆÃ, ´õ³ÃâÆÇ
3.±¸º»Çü (2003), ³»°¡ Á÷¾÷ÀÌ´Ù (¾Æ¹«µµ ³ª¿¡°Ô Á÷¾÷À» ÁÖÁö ¾Ê´Â´Ù), ºÏ½º³Ó
4.»çÄ«ÀÌ ³ª¿ÀŰ, Á¤º¸°øÇבּ¸¼Ò Æí¿ª (2003), °¨¼º¸¶ÄÉÆÃ, Àáµç ½ÃÀåÀ» ±ú¿î´Ù = Emotional program , Á¤º¸°øÇבּ¸¼Ò